
Мало кого удивляет ситуация, когда на зрелом рынке постепенно начинают возникать признаки деградации. Отсутствие роста и инноваций рано или поздно ведут к кризису. Стагнация, которая по началу выглядит как равновесие, постепенно переходит в спад. Другое дело растущий рынок. Вот где можно смело разворачивать свою активность, не боясь спада. Однако, как показывает практика, даже на самом быстрорастущем рынке могут возникать спады. Причем гораздо более резкие и болезненные, чем на стагнирующих рынках. Пример тому — всемирный обвал индустрии видеоигр, известный также как Atari шок.
Рынок видеоигр возник в 1970-х. Первая игровая консоль была предложена покупателям в 1972 году. Первым и крупнейшим на тот момент производителем видеоигр стала компания Atari.[1] К слову, некогда в ней работал сам Стив Джобс.[2]

Менее чем за десять лет индустрия видеоигр достигла размеров в 3,2 млрд. долларов. Взрывной рост спроса на игры сопровождался возникновением сотен компаний и тысяч продуктов. И вдруг все резко прекратилось. В 1982 году начался внезапный обвал индустрии видеоигр. За какие-нибудь два года рынок упал с 3,2 млрд. до 100 млн. долларов. Особенно сильно Atari шок сказался на американском рынке. Он привел к банкротству многочисленных компаний и поставил вопрос о жизнеспособности индустрии видеоигр вообще.[3]
Почему возник столь резкий обвал индустрии видеоигр
Причин для такого неожиданного кризиса было несколько. И две главные из них — стремительное пересыщение рынка и падение качества продукции.
Все началось с появления компании Activision в 1979 году. Ее основали — четыре программиста из Atari. Они были недовольны тем, что Atari полностью присваивает авторство на все их разработки, нигде не упоминая их имена. А также тем, что они не получают процент с продаж созданных ими видеоигр.[3], [4]
Компания Activision начала разработку собственных игр и производство собственных картриджей для приставок Atari. В ответ на это Atari подала иск. Компания требовала, чтобы ее бывшие работники прекратили выпуск продукции, совместимой с ее приставками. Однако все, чего Atari удалось добиться в суде, — это согласия Activision выплачивать процент со своих продаж.

Так возник прецедент. Вскоре множество компаний стали следовать по стопам Activision и создавать видеоигры для консолей других производителей. Причем некоторые из компаний были созданы венчурными капиталистами только лишь для того, чтобы на пике роста индустрии заработать быстрых и легких денег. Такие компании нанимали неопытных программистов и мало заботились о качестве выпускаемой ими продукции.[3], [4]
На рынке игр возник ажиотаж, и он очень скоро оказался пересыщен. Причем качество значительной части продукции оставляло желать лучшего. Это же касалось и игровых консолей. Их производителей было не так много. Но каждый из них создавал многочисленные приставки, не совместимые между собой, с собственными библиотеками игр.
Что немаловажно, примерно в это же время компьютеры начали проникать в быт. Из громоздких и невероятно дорогих устройств они стали превращаться в компактные вычислительные машины. Их запас памяти был больше, а графика — лучше, чем у приставок. Кроме того, конкуренция производителей компьютеров между собой привела к существенному снижению цен на компьютеры.

Вполне закономерно, что люди вместо некачественных видеоигр начали покупать качественные компьютеры. Функционал у последних был больше, а цены — сопоставимые.[3], [4]
Atari шок — итоги
Появление многочисленных разработчиков видеоигр привело к тому, что доля рынка Atari снизилась с 75% в 1981 год до 40% в 1882.
Наплыв некачественной продукции потянул за собой весь рынок вниз. Неоригинальные и скучные сюжеты, плохая графика, баги — все это дискредитировало видеоигры вообще — как явление. Потребитель потерял доверие даже к хорошим производителям.
Результатом пересыщения рынка, снижения качества и конкуренции со стороны персональных компьютеров стало резкое падение спроса на видеоигры. С полок магазинов картриджи для игровых приставок оказались в корзинах для невостребованных товаров. Теперь они продавались за бесценок.
В конечном итоге обвал индустрии видеоигр в США привел к тому, что американские производители перестали играть на этом рынке существенную роль. На первый план вышли японские компании. Через какое-то время на американский рынок пришла компания Nintendo. Ее продукция была разработана с учетом тех проблем индустрии, которые выявил Atari шок.[3], [4], [5]
У консолей Nintendo было больше памяти и лучшая графика. Разработка игр велась старательно. Цены назначались с учетом конкуренции со стороны персональных компьютеров. А персонаж игр по имени Марио навсегда остался в памяти нескольких поколений любителей видеоигр.

Несколько позже на американский рынок пришла еще одна японская компания — Sega. Она бросила вызов Nintendo и проиграла.[6] Но, это, как говорится, уже совсем другая история.
Как кризис индустрии видеоигр отразился на отношении производителей к коммерческой тайне
Рынок оказался завален видеоиграми, совместимыми с консолями Atari, поскольку программные коды Atari практически не были защищены от реверс-инжиниринга. Любой специалист в области разработки видеоигр мог проникнуть в коды и создать программу, которая будет работать на приставке Atari.
Обвал индустрии видеоигр и Atari шок способствовали тому, что производители начали закрывать свои коды и строго следить за соблюдением коммерческой тайны при разработке продукции. К примеру, компания Nintendo, выучив уроки Atari, позволяла создание игр, совместимых с ее приставками, строго на основе лицензионных соглашений. Это же касается и других производителей. И не только видеоигр, но и другого программного обеспечения.[3], [4], [5]
Далее: Недобросовестная конкуренция и прогресс. Что заставило гробовщика изобрести телефон
- Console portraits: a 40-year pictorial history o gaming. Wired. Jun 15, 2007.
- Vermeulen F. Steve Jobs: The Man Was Fallible. Forbes. Oct 17, 2011.
- Kent S. Ultimate History of Video Games. 2001. Three Rivers Press.
- Kleinfield NR. Video Games Industry Comes Down To Earth. The New York Times. Oct 17, 1983.
- Jones RS. Home Video Games Are Coming Under a Strong Attack. Gainesville Sun. Dec 12, 1982.
- Kelion L. Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990’s console war. BBC. 13 May 2014.
На главную ИЛИ ЧИТАТЬ ЕЩЕ:
Плохие парни зарабатывают на 18% больше, чем хорошие
Результаты исследований свидетельствуют, что «плохие парни» используют своих коллег, поэтому они больше зарабатывают и быстрее делают карьеру.Работа в офисе стоя. Реальный опыт офисного работника
Для тех, у кого от длительного сидения возникают проблемы со здоровьем, решением может стать работа в офисе стоя. Опытом перехода от сидячей …Фирма, которая за вас подберет имя вашему ребенку…за $29 000
Подбор имени ребенка - одна из задач, которая теперь решается сторонними организациями. Стоимость услуги - каких-нибудь 29 тысяч долларов. Если вы сами...Активная инерция как феномен корпоративной культуры: примеры Kodak и Microsoft
Активная инерция связана с накоплением привычек организации. Компания Kodak обанкротилась из-за активной инерции, а Microsoft утратила свои лидирующие позиции.В Toyota знают: для выявления истинных причин проблем надо задать вопрос «почему?» шесть раз
В Toyota выработали эффективный способ выявления причин проблем. Нужно последовательно задать вопрос «почему?» несколько раз. Ответ на последнее «почему» и будет настоящей …
Мужчины — лучшие переговорщики. Причины: ложь, секс и тестостерон
Принято считать, что мужчины - лучшие переговорщики, чем женщины. Ученые изучили причины этого. Особенности мужской сексуальности оказались...Лидерский стиль Илона Маска
Илон Маск - один из ярчайших бизнес-лидеров современности. Лидерский стиль Илона Маска и его подход к управлению характеризуются следующим...Если в вашем офисе возникают такие диалоги, это верный признак бюрократизации и ручного управления
Бюрократия и ручное управление, в той или иной степени, присутствуют в большинстве компаний. Но в некоторых организациях дело доходит до абсурда, и …За любовь Господа – произведение современного искусства себестоимостью 15 млн фунтов стерлингов
За любовь Господа - произведение современного искусства, авторм которого является известный современный художник Дэмиен Херст. Скульптура представляет собой человеческий череп инкрустированный более …Система канбан. В чем суть
Канбан - простая система, используемая на предприятиях Тойота, позволяющая отслеживать необходимость пополнения запасов деталей в сборочных ячейках. Для этого используются специальные карточки …
Переговоры работодателя с профсоюзом о нижнем белье. Как работники Walt Disney World боролись с педикулезом и чесоткой
После распространения педикулеза и чесотки среди работников компании Disney потребовались переговоры работодателя с профсоюзом. Нижнее белье работников...Принцип равенства работников не для Google? Два класса сотрудников компании с разными правами и возможностями
В компании Google персонал разделен на два класса, имеющих разные права и возможности. Принцип равенства работников в таких условиях не выполняется.Ложные корпоративные ценности разрушительны для компании. Мнение эксперта
Нередко руководители организаций «назначают» ценности своей компании. Подобные ложные корпоративные ценности часто ухудшают ситуацию.